砂漠の瓦礫の中で目が覚める。意識を失う前とまるで違う世界。 これは夢ではないのだと、喉の渇きが訴えていた。
本ゲームは、崩壊後の世界を生きることを選んだ人々を演じるゲームである。
プレイヤーの分身であるキャラクター(以下、PC)は、壊れた世界の処分場に放り出される。生き残れ。
キャラクターの作成について。
名前を決定する。
キャラクターは【肉体】、【敏捷】、【知覚】、【精神】、【幸運】の5つの能力値を持つ。
【能力値】は判定に使用される。
【肉体】、【敏捷】、【知覚】、【精神】の4つの能力値に20点を割り振ること。最低値は1とする。
【幸運】の能力値は5である。
キャラクターは6つ目の【能力値】として【???】を持つ。
【???】はプレイヤーが自由に名前を付けることができる。【???】の能力値は8である。
《アクション》はそのキャラクターが取れる行動を指す。
<ダメージ>を受けると《アクション》を1つ<使用不可>状態にする。
全ての《アクション》が<使用不可>になったキャラクターは<行動不能>状態になる。
キャラクターは以下の4つの《基本アクション》を取得している。
《アクション》の成否を求める必要があるときは、各《アクション》に指定された【能力値】での判定を行う。
さらにキャラクターは1つの《固有アクション》を取得している。《固有アクション》には自由に名前をつけることができる。
《固有アクション》はセッションに1度のみ、GMが認めた場合に使用できる。
《アクション》の成否を求める必要があるときは、cached 【???】での判定を行う。
判定は以下の順番で行う
判定に使用する【能力値】を決定する。
(例) 「その道に《調べる》のアクションを行うなら、 visibility 【知覚】での判定になるね」
修正を加え、判定の成功率を決定する。
成功率が10以上となった場合はダイスを振らずに自動成功としてよい。
(例) 「この道は、壊れた瓦礫が積みあがっていて見通しがわるい。-2の修正だ。君のvisibility 【知覚】は5だね。成功率は3だよ。」
成功率が決定したら、1d10を振る。1d10は1から10までの値をとる。
出目が成功率以下であれば成功となる。
成功率から出目を引いた値が成功度となる。
(例) 成功率7のときに、出目は3であった。このとき、成功度は7-3で4となる。
ダイスを振らずに自動成功した場合の成功度は0となる。
セッションは、いくつかのフェイズに分かれている。 各フェイズは順番に進行する。
このゲームでは、セッション中のプレイヤーの行動機会を均等にするために、 サイクルという概念を使用する。
各キャラクターは未行動と行動済の状態をもつ。
全員が行動済となったらサイクルを終了する。
サイクル終了時の処理で未行動の状態に戻る。
一日は昼と夜の2サイクルである。
導入フェイズではキャラクターの顔合わせと、状況の説明を行う。
水を手に入れないと死ぬこと、協力して進んだほうがよいことを理解してもらったら探索フェイズへと進む。
探索フェイズではキャラクターたちが生き延びるための探索を行う。
セッションの終了条件を満たしたら終了フェイズに移行する。
探索フェイズは以下の流れで進行する。
探索フェイズで描写されるあらゆるものは<オブジェクト>と呼ばれる。
キャラクターやアイテム、道や場所、イベントなどもすべて<オブジェクト>である。
<道>を通って隣接するエリアに移動する。
《走る》のアクションが使用可能な場合、2エリアまでの移動が可能になる。
イベントオブジェクトが設置されている場合、その効果を解決する。
(例) 落石。修正0の《走る》アクションに失敗した場合、1の<ダメージ>。
エリアがどんな場所かの説明と、NPCとの遭遇などを行う。
最後に、エリアに存在する<オブジェクト>を説明すること。
エリア内の<オブジェクト>を調べるなどする。
オブジェクトごとに基本の情報と、行える《アクション》、成功率が設定されている。
アクションの結果によって、あらたな<オブジェクト>が現れたり、情報やアイテムを得ることができる。
(例)「<オブジェクト><上に伸びる道>と<下に伸びる道>がある。上に伸びる道は《調べる》のアクションが可能だ。成功率は10で、アクションを行ったら行動済みになるよ」
<オブジェクト>の効果で行動済みになるか、自分の意志で行動済みとなることができる。
全員が行動済みとなったら終了処理へ移動する。
全員未行動状態に戻る。
夜(偶数サイクル)の場合、その日に食事をしたか、水を飲んだかのチェックを行う。
水を飲んでいない場合、<衰弱状態>のレベルが1上がる。初期値は0である。<衰弱状態>のレベルが3になると<行動不能>となる。
食事をしていない場合、ダメージ1をうける。
終了フェイズでは、エピローグを行う。
エピローグが終了したら、経験点計算を行う。
十分な水と食料があれば<衰弱状態>のレベルを0に戻し、ダメージをすべて回復することができる。
水と食料が十分でない場合の処理については、作成中。
サンプルシナリオ:目覚めを開きながら読み進めてほしい。
シナリオ傾向と目的を伝える。
探索フェイズの1サイクル目では、GMの指定したエリアからのスタートとなる。イベントの処理、エリアに置かれたオブジェクトの説明をすること。